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Aargh ! Tecte
Aargh ! Tecte
Auteur(s) : Walter Obert
Illustrateur(s) : Geyser
Editeur : Fantasy Flight Games
Edge Entertainment
Distributeur : Millennium
Collection : Aargh ! Tecte
Année : 2011
Genre : Jeux de plateau
Thèmes : Construction
Préhistoire
Mécanismes : -
Joueurs : 2 à 8 joueurs
Age : 8 ans et plus
Durée : 15 min - 30 min
Prix : 30 €
En vente

Pour qui !!!
Pour les Adultes !!!

Difficulté
Hasard
Reflexion
Communication
Habileté
l'avis des joueurs
Nombres d'avis : 0
Note des joueurs : 0,00
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Si vous voulez bâtir quelque chose de grand, il vous faut des ouvriers qualifiés ! C’est un principe que vous retrouverez gravé sur de nombreux murs des cavernes de l’âge de pierre.

Des générations de promoteurs immobiliers avisés de cette période ont appliqué cette méthode. En utilisant des ordres courts et pragmatiques, et avec une certaine insistance (il faut bien arriver à se faire comprendre), ils ont pu inciter leurs ouvriers musclés à bâtir des monuments, prévus pour durer des millénaires.

Dans Aargh ! Tecte, vous prenez le rôle d’un architecte ou d’un ouvrier de l’âge de pierre. En équipe, vous allez essayer de construire les plus beaux monuments le plus rapidement possible. La clé du succès se trouve dans la communication qu’elle soit verbale ou gestuelle entre les membres d’une équipe. Mais, doit-on le rappeler, le langage n’était guère évolué à cette époque et l’intervention judicieuse d’un coup de massue pouvait s’avérer indispensable.

Voici une description des points qui nous semblent importants lors de l'attribution de la note finale et notre système de notation.

Du plus important au moins important :

  • 1er : plaisir de jouer (la mécanique du jeu, ses règles, l'ambiance)
  • 2ème : le matériel
  • 3ème : l'explication des règles


Notation du jeu selon nos critères:



Mauvais Jeu : on ne s'amuse pas, problème dans les rêgles, matériel de mauvaise qualité...



Jeu Moyen : On s'amuse un peu mais trop de défauts en général pour avoir envie d'y jouer régulièrement.



Jeu Correct : On peut s'amuser à chaque partie mais il y a un problème soit dans les règles, l'ambiance ou le matériel.



Bon Jeu : On s'amuse à chaque partie. Les règles, l'ambiance et le matériel sont de bonne qualité mais il y a quelques défauts pour le rendre parfait.



Jeu Incontournable : On a envie d'y jouer très souvent ! Rien à redire sur les règles, l'ambiance et le matériel ! On en redemande !!!

" Ugundu !"
En l'an de grâce - 3000, vous et votre équipe vivez aux abords de Stonehenge. En tant qu'architecte, votre tribu vous a donné pour mission de bâtir des monuments qui devront résister à l'épreuve du temps ! Dès lors, deux questions vont se poser à vous ! Vos ouvriers seront-ils aptes à comprendre vos directives ? Serez-vous plus rapide que la deuxième tribu pour les construire ? Aargh ! Tecte, comme on disait à l'époque, est le dernier né de l'éditeur EDGE.

"Aargh ! Mal !"
Au préalable, il va falloir passer par la case déguisement : des poils, de la barbe, des culottes en peau de mammouth... Vous avez de la chance, ce n'est pas fourni dans la boîte ! Par contre, je vous laisse le choix d'habiter votre rôle jusqu'au dernier poil à moins que vous ne soyez Sébastien Chabal ! Revenons au matériel ! Nous avons donc deux massues... à gonfler. Elles sont d'une  longueur de cinquante centimètres avec un plastique solide. Par contre, je trouve qu'il faut du souffle pour le gonflage. Ensuite, il y a les deux cartons de décodage : c'est le petit lexique du langage de l'âge de pierre : le carton est épais et fonctionnel. Enfin, les éléments de construction (en bois et carton épais) comme les cartes projet sont de très bonnes factures. En conclusion, le matériel est excellent : c'est du EDGE. Remarque, le rangement sera plus facile si vous dégonflez correctement les deux massues.

"Konguru ! Konguru !"
Les règles tiennent sur trois pages avec beaucoup de dessins explicatifs, de plus la mise en place est simple et rapide. Les deux architectes de chaque tribu se mettent du même côté de la table avec leurs ouvriers respectifs placés en face. Les deux cartons de décodage doivent être visible pour chaque tribu. Ensuite, les deux équipes de "tacherons" reçoivent les pièces de construction ; les maîtres d’œuvres leur massue et le paquet de cartes projets. Et là, vous remontez le temps en prenant votre carte projet car à partir de ce moment, votre communication devra ressembler à celui de l'âge de pierre... Sur cette carte, vous trouvez le "monument" à réaliser en trois dimensions avec sa vue de dessus. Les six éléments de construction sont toujours utilisés : deux cylindres (blanc et bleu), deux parallélépipèdes (jaune et vert), un prisme triangulaire rouge et une plaque à face grise et noire. Et enfin, des points de victoires variant de trois à cinq points. Le but du jeu est de valider des projets dont la somme atteint ou dépasse dix points ! Le cœur du jeu, c'est la communication. En effet vous devez diriger vos ouvriers par des gestes (pour identifier une couleur) ou par des onomatopées de l'âge de pierre qui coordonnent le placement des pièces (karungu signifie : faites pivoter la pièce). Mais vos compagnons vont-ils comprendre ? Pour les aider, vous utiliserez la massue : un coup sur la tête ; le message est compris et deux coups ; vous dirigez un incapable !

 

Je vous conseille lors de votre première partie, de lever toute ambiguïté en expliquant tout le lexique et d'illustrer votre propos par un exemple concret. L'architecte détermine la fin de son projet en annonçant poliment "Aargh ! Tecte" et en donnant trois coups de massue sur la table. Les adversaires vont ainsi pouvoir exprimer leurs sentiments sur la pertinence de la construction à valider. Vous entendez des grognements de toutes parts, votre "soi disant" monument est alors jugé calamiteux ! Des applaudissements avec des hochements de tête, vous venez de réaliser une merveille et à vous les points de victoire. Attention, le jeu ne demande pas de la précision au millimètre, gardez un esprit ouvert ! Un gros défaut serait une mauvaise couleur, une mauvaise forme de pièce ...

"Oki ! Oki !"
Voilà un jeu d'ambiance à connotation jeu de rôle. Je pense qu'Aargh ! Tecte aura ses aficionados pour qui le ridicule ne tue pas. A titre personnel, de temps en temps je peux avoir cet esprit : je rigole de moi et des autres, je rigole des incompréhension de langage, je rigole des coups de massue ... Pour d'autres joueurs, cela va bloquer ! D'autant plus que les ouvriers ne sont qu'exécutants : vous subissez les ordres de votre architecte, et cela peut lasser à la longue ! Basé essentiellement sur l'échange verbal et gestuel, la mécanique de placement des pièces n'est que le prétexte pour communiquer façon âge de pierre. On aurait pu demander de faire des courses à la grotte du coin que le résultat serait identique. Vous aimez l’autodérision, courez jouer à Aargh ! Tecte. Dans le cas contraire, ce jeu ne sera pas fait pour vous.



Par Mikep
Le 17/05/2011