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Les Loups-Garous de Thiercelieux
Les Loups-Garous de Thiercelieux
Auteur(s) : Philippe des Pallières
Hervé Marly
Illustrateur(s) : Alexios Tjoyas
Editeur : lui-même
Distributeur : Asmodee
Collection : Les Loups-Garous de Thiercelieux
Année : 2001
Genre : Jeux de cartes
Thèmes : Sorcellerie
Monstres
Médiévale Fantastique
Horreur
Fantastique
Mécanismes : Coopération
Communication
Bluff
Joueurs : 8 à 18 joueurs
Age : 10 ans et plus
Durée : 20min - 40min
Prix : 9€
En vente

Pour qui !!!
Pour les Familles !!!

Difficulté
Hasard
Reflexion
Communication
Habileté
l'avis des joueurs
Nombres d'avis : 2
Note des joueurs : 4,50
- Voir les avis -

Comment, vous ne connaissez pas Thiercelieux ? Un si joli petit village de l'est, bien à l'abri des vents et du froid, niché entre de charmantes forêts et de bons pâturages.

Les habitants de Thiercelieux sont d'affables paysans, heureux de leur tranquillité et fiers de leur travail. Autour d'eux, on trouve des personnages aussi divers qu'une voyante, une sorcière, un voleur, le capitaine (qui radote sans cesse), Cupidon (qui noue les coeurs et les idylles), et même une petite fille aux couettes charmantes.

Pourtant, la nuit, le paisible village est envahi par les loups-garous qui attrapent et dévorent un à un les paysans. Si personne ne réagit, c'est tout le village qui est menacé!

Travaillez, prenez de la peine, c'est le fond qui manque le moins...

Les Loups-Garous de Thiercelieux recèle un système de jeu fascinant et inédit, d'une simplicité redoutable!

Chaque joueur reçoit une carte de personnage, (avec une fonction ou une particularité bien précise) tandis que le ou les loups-garous sont désignés en secret. L'un des joueurs ne reçoit pas de carte. Il sera le meneur de jeu et il aura le privilège d'assister aux actions de tous les autres joueurs.
À chaque tour de jeu, le meneur de jeu annonce que la nuit tombe. Alors, tous les joueurs ferment les yeux et ne pourront les ouvrir que lorsqu'ils seront appelés ou lorsque viendra l'aube. Puis, le meneur appelle les différents personnages un à un pour qu'ils utilisent leurs pouvoirs ou effectuent leurs actions. Les loups-garous peuvent dévorer des villageois, la petite fille peut les espionner, la sorcière prépare des philtres magiques et la voyante peut même percer à jour la véritable identité d'un joueur.

Lorsque tous ont agit, le meneur annonce que le jour se lève. On résout alors les différents événements de la nuit. Les loups-garous ont peut-être dévoré des villageois, le chasseur aura assurément tué l'un d'eux voire un innocent, le voleur aura certainement ourdi quelque manigance, et Cupidon aura sûrement choisi des cibles pour ses traits. Attention tous les matins les villageois votent pour éliminer l'un d'eux qu'ils pensent être un loup-garou. À chacun d'argumenter en fonction de ses intérêts!

Les joueurs éliminés restent silencieusement autour de la table, ils auront, eux aussi, le privilège d'assister à l'intégralité des événements. La partie continue jusqu'à ce que les loups-garous soient éliminés ou que le village soit vidé de ses habitants. Les villageois gagnent s'ils ont éliminé tous les loups-garous, les loups-garous, s'ils ont dévoré tous les villageois.

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