Avez-vous pensé à sécuriser votre maison pendant vos vacances ? La
police fait sa ronde mais il n’est pas certain qu’elle arrive à temps.
Justement, avec
Alarme ! , jeu de chez
Haba,
jouez au gendarme et au voleur. Pillez tant que vous pouvez tout en
surveillant la police ou, au contraire, traquez les malfrats en
découvrant rapidement les lieux où ils sévissent. Pour obtenir le plus
gros butin, vitesse et adresse, il faut unir !
Tout d’abord,
procédons à un contrôle de routine de la boîte de jeu. La scène se
situe en ville, de nuit, sur un plateau cartonné et en relief sur
lequel peut circuler une minuscule voiture de police en métal. Douze
lieux possibles de cambriolages y sont marqués par des cercles. Ce
plateau se pose sur un autre plateau rigide et magnétique, l’aimant se
trouvant en son centre. Douze plaquettes d’alarme aimantées trouvent
leur place sur un petit plan de rues lui aussi aimanté. Chacune des
plaquettes est illustrée au verso avec une lampe rouge. Au recto de dix
d’entre elles, il y a une lampe verte et sur les deux restantes est
représenté un voleur. En continuant notre inspection, nous avons
découvert d’autres éléments : une sirène de police avec des piles
intégrées, 48 cartes de coffre-fort, chacune possédant une combinaison
de trois chiffres, trois dés et bien évidemment, les papiers de
Alarme ! expliquant, en plusieurs langues, comment y jouer. Jusque là, rien d’inhabituel pour un jeu de chez
Haba.
Vous retrouvez un matériel abondant, de très bonne qualité avec des
dessins bien détaillés. Juste un petit reproche, la boîte ne contient
pas de rangements spécifiques à chaque élément. Pas de garde à vue pour
le moment mais nous allons poursuivre notre enquête en examinant la
règle du jeu pour trouver des indices prouvant que
Alarme ! est un vrai jeu d’adresse magnétique.
La
règle du jeu peut paraître longue et compliquée au premier abord mais
cela ne reste qu’une impression. L’idée est de jouer en alternance le
rôle du policier et celui du voleur pour amasser le maximum de cartes
coffre-fort. Deux joueurs s’affrontent en même temps. Le
malfaiteur place les douze plaquettes d’alarme face « lampe rouge »
visible sur le petit plateau magnétique. Attention, il doit se souvenir
des deux lieux qu’il a choisi de cambrioler c'est-à-dire se rappeler de
l’endroit où il a placé les plaquettes représentant un voleur. Il
reçoit ensuite six cartes coffre-fort qu’il va tenter de conserver en
obtenant, par lancés de dés, les combinaisons présentes sur ces cartes.
Pendant ce temps, le représentant des forces de l’ordre déplace sa
voiture le plus rapidement possible vers les lieux susceptibles d’être
cambriolés. Pour déplacer la voiture, il suffit de faire glisser le
plateau du dessus sur le plateau magnétique. Pas d’inquiétude à avoir
si vous faites une sortie de route, vous êtes le policier donc aucune
contravention ne vous sera envoyée. Un adulte comprend rapidement que
pour que la voiture aille à gauche par exemple, le plateau doit être
déplacé vers la droite. Mais un enfant, lui, met plus de temps à
assimiler ce fonctionnement. Il faut donc veiller à former des couples
voleur/cambrioleur de même dextérité. Dès que le policier arrive sur un
lieu de cambriolage, il fait retentir la sirène puis découvre la
plaquette d’alarme située à cet endroit. Il doit trouver les deux
plaquettes d’alarme « voleur » avant que le malfaiteur n’ouvre tous les
coffres ou qu’il ne décide tout simplement de s’enfuir en voyant son
arrestation proche. Si le malfrat décide de prendre ses jambes à son
coup, il conserve tous les coffres-forts déjà ouverts, le policier
gardant alors les autres. Par contre, si le fin limier a trouvé les
deux lieux de cambriolage, il prend les six cartes du
joueur-cambrioleur. La partie se termine lorsque tous les participants
ont endossé deux fois chaque rôle, le gagnant étant celui qui possède
le plus de cartes coffre-fort.
Alarme ! se
résume en une course contre la chance aux dés du voleur mais aussi
contre la dextérité et l’intuition du policier. Ce jeu d’adresse
magnétique, de très bonne qualité, ne mérite certainement pas d’être
incarcéré au grenier. Tous les indices conduisent à se dire que ce jeu
ravira à la fois petits et grands. L’astucieux système de déplacement
de la voiture et l’hyper-tension qui règne pendant les parties sont des
mobiles suffisants pour justifier l’achat de ce jeu. Attention, si vous
faites découvrir
Alarme ! à vos amis ou à votre famille, veillez à le ranger dans un coffre-fort, sous scellés. De nos jours, un vol est si vite arrivé !