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Alarme !
Alarme !
Auteur(s) : Markus Nikisch
Kai Haferkamp
Illustrateur(s) : Thies Schwarz
Editeur : Haba
Distributeur : Haba
Collection : Alarme !
Année : 2010
Genre : Jeux de plateau
Thèmes : Voleurs
Mécanismes : Logique
Adresse
Joueurs : 2 à 4 joueurs
Age : 6 ans et plus
Durée : 20 min
Prix : 30 €
En vente

Pour qui !!!
Pour les Familles !!!

Difficulté
Hasard
Reflexion
Communication
Habileté
l'avis des joueurs
Nombres d'avis : 0
Note des joueurs : 0,00
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La sirène retentit : un malfaiteur vient de sévir quelque part en ville, mais à quel endroit ? La police doit se rendre à toute vitesse sur les lieux supposés du délit afin d'attraper le malfaiteur avant qu'il n'ait volé tous les trésors. Un jeu d'adresse magnétique pour 2 à 4 traqueurs de bandits de 5 à 99 ans. - Avec nouveau mécanisme magnétique - Avec une « vraie » sirène de police

Texte alternatif

Voici une description des points qui nous semblent importants lors de l'attribution de la note finale et notre système de notation.

Du plus important au moins important :

  • 1er : plaisir de jouer (la mécanique du jeu, ses règles, l'ambiance)
  • 2ème : le matériel
  • 3ème : l'explication des règles


Notation du jeu selon nos critères:



Mauvais Jeu : on ne s'amuse pas, problème dans les rêgles, matériel de mauvaise qualité...



Jeu Moyen : On s'amuse un peu mais trop de défauts en général pour avoir envie d'y jouer régulièrement.



Jeu Correct : On peut s'amuser à chaque partie mais il y a un problème soit dans les règles, l'ambiance ou le matériel.



Bon Jeu : On s'amuse à chaque partie. Les règles, l'ambiance et le matériel sont de bonne qualité mais il y a quelques défauts pour le rendre parfait.



Jeu Incontournable : On a envie d'y jouer très souvent ! Rien à redire sur les règles, l'ambiance et le matériel ! On en redemande !!!

Avez-vous pensé à sécuriser votre maison pendant vos vacances ? La police fait sa ronde mais il n’est pas certain qu’elle arrive à temps. Justement, avec Alarme ! , jeu de chez Haba, jouez au gendarme et au voleur. Pillez tant que vous pouvez tout en surveillant la police ou, au contraire, traquez les malfrats en découvrant rapidement les lieux où ils sévissent. Pour obtenir le plus gros butin, vitesse et adresse, il faut unir !

Tout d’abord, procédons à un contrôle de routine de la boîte de jeu. La scène se situe en ville, de nuit, sur un plateau cartonné et en relief sur lequel peut circuler une minuscule voiture de police en métal. Douze lieux possibles de cambriolages y sont marqués par des cercles. Ce plateau se pose sur un autre plateau rigide et magnétique, l’aimant se trouvant en son centre. Douze plaquettes d’alarme aimantées trouvent leur place sur un petit plan de rues lui aussi aimanté. Chacune des plaquettes est illustrée au verso avec une lampe rouge. Au recto de dix d’entre elles, il y a une lampe verte et sur les deux restantes est représenté un voleur. En continuant notre inspection, nous avons découvert d’autres éléments : une sirène de police avec des piles intégrées, 48 cartes de coffre-fort, chacune possédant une combinaison de trois chiffres, trois dés et bien évidemment, les papiers de Alarme ! expliquant, en plusieurs langues, comment y jouer. Jusque là, rien d’inhabituel pour un jeu de chez Haba. Vous retrouvez un matériel abondant, de très bonne qualité avec des dessins bien détaillés. Juste un petit reproche, la boîte ne contient pas de rangements spécifiques à chaque élément. Pas de garde à vue pour le moment mais nous allons poursuivre notre enquête en examinant la règle du jeu pour trouver des indices prouvant que Alarme ! est un vrai jeu d’adresse magnétique.

La règle du jeu peut paraître longue et compliquée au premier abord mais cela ne reste qu’une impression. L’idée est de jouer en alternance le rôle du policier et celui du voleur pour amasser le maximum de cartes coffre-fort. Deux joueurs s’affrontent en même temps. Le malfaiteur place les douze plaquettes d’alarme face « lampe rouge » visible sur le petit plateau magnétique. Attention, il doit se souvenir des deux lieux qu’il a choisi de cambrioler c'est-à-dire se rappeler de l’endroit où il a placé les plaquettes représentant un voleur. Il reçoit ensuite six cartes coffre-fort qu’il va tenter de conserver en obtenant, par lancés de dés, les combinaisons présentes sur ces cartes. Pendant ce temps, le représentant des forces de l’ordre déplace sa voiture le plus rapidement possible vers les lieux susceptibles d’être cambriolés. Pour déplacer la voiture, il suffit de faire glisser le plateau du dessus sur le plateau magnétique. Pas d’inquiétude à avoir si vous faites une sortie de route, vous êtes le policier donc aucune contravention ne vous sera envoyée. Un adulte comprend rapidement que pour que la voiture aille à gauche par exemple, le plateau doit être déplacé vers la droite. Mais un enfant, lui, met plus de temps à assimiler ce fonctionnement. Il faut donc veiller à former des couples voleur/cambrioleur de même dextérité. Dès que le policier arrive sur un lieu de cambriolage, il fait retentir la sirène puis découvre la plaquette d’alarme située à cet endroit. Il doit trouver les deux plaquettes d’alarme « voleur » avant que le malfaiteur n’ouvre tous les coffres ou qu’il ne décide tout simplement de s’enfuir en voyant son arrestation proche. Si le malfrat décide de prendre ses jambes à son coup, il conserve tous les coffres-forts déjà ouverts, le policier gardant alors les autres. Par contre, si le fin limier a trouvé les deux lieux de cambriolage, il prend les six cartes du joueur-cambrioleur. La partie se termine lorsque tous les participants ont endossé deux fois chaque rôle, le gagnant étant celui qui possède le plus de cartes coffre-fort.

Alarme ! se résume en une course contre la chance aux dés du voleur mais aussi contre la dextérité et l’intuition du policier. Ce jeu d’adresse magnétique, de très bonne qualité, ne mérite certainement pas d’être incarcéré au grenier. Tous les indices conduisent à se dire que ce jeu ravira à la fois petits et grands. L’astucieux système de déplacement de la voiture et l’hyper-tension qui règne pendant les parties sont des mobiles suffisants pour justifier l’achat de ce jeu. Attention, si vous faites découvrir Alarme ! à vos amis ou à votre famille, veillez à le ranger dans un coffre-fort, sous scellés. De nos jours, un vol est si vite arrivé !

Par Katia
Le 19/08/2010