Au pays de la magie, c'est l'effervescence : le grand magicien Merlin
doit tester les apprentis sorciers. Le tour de magie à réaliser n'est
pas facile : sous les neuf chapeaux de magicien sont cachés des animaux.
Merlin indique quel animal il faut faire apparaître. Celui qui saura
sous quel chapeau se trouve l'animal recherché remporte une étoile en
récompense. Mais attention : si le dé tombe sur le symbole magique, les
disques étoilés tournent et tous les chapeaux magiques changent de place
comme par enchantement. Un jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99
ans. Avec variante « maître magicien ».